『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』 西暦2029年。企業のネットが星を被い、電子や光が駆け巡っても国家や民族が消えてなくなる程情報化されていない近未来の日本。全身義体のサイボーグ・草薙素子は、バトーをはじめとする精鋭部隊を指揮するなかで、犯罪を未然に防ぐことを目的とした特殊部隊の設立を望んでいた。同様の部隊設立を構想していた内務省の荒巻大輔は草薙たちをスカウト。草薙たちは公安9課“攻殻機動隊”としての活動を始める。国家間の謀略が渦巻く電脳犯罪に対峙していく中、ある事件の捜査線上に正体不明のハッカー“人形使い”の存在が浮かび上がる。草薙を待ち受ける運命とは――そして、人形使いの目的とは。新時代のサイバーパンクアクション、始動――!!
2026夏アニメにおいて、最注目との呼び声も高いのが『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』。世界中で多ジャンルのクリエイターに影響を与えてきた『攻殻機動隊』シリーズの最新作です。圧倒的クオリティの作品を次々と発表し、高評価を得ているアニメーションスタジオ「サイエンスSARU」が制作するということでも、大きな話題に。
「アニメ専門誌ではないので……」なんて控えめのダイブから、アレコレ訊ねたら文字数は1万を軽くオーバー。やや長めですが、原作にも登場する「情報こそが真の悦びをもたらすのだ」という言葉を信じ、ゴーストのささやくまま最後までご一読あれ。
“攻殻機動隊が好き”。その想いから「やりたいです!」と即答した結果……。
PROFILE
サイエンスSARU所属。新人時代から同社が手がける人気アニメ作品の大型エピソードを担当し、サイエンスSARUのエースとして活躍。『きみと、波にのれたら』『日本沈没2020』ほか、湯浅政明監督作品にアニメーター、演出補佐として参加。『ダンダダン(第一期)』では副監督を務め、本作で初めて監督を務める。好きな食べ物はピザ…ではなく、人間のペーソス(哀愁)。
作品世界で実際にあった出来事=史実を別視点から描くという試み。
ーモコちゃんさんはこれが初監督作品となります。オファーが来た際のファーストリアクションを教えてください。
モコちゃん: オファーの経緯としましてはまず、サイエンスSARUにオファーをいただき、ありがたいことに社内で「モコちゃんはどうか?」という声もあって初監督のお話をいただきました。攻殻機動隊は、高校時代に士郎さんの原作漫画と押井さんの『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』にほぼ同時のタイミングで触れていて、自分がアニメーターになるきっかけにもなった大好きな作品です。ですので「気持ちとしてはやりたいです!」と答えました。
ー「気持ちとしては」というのは?
モコちゃん: これまでの作品のすべてがレジェンドといっても過言ではない偉大なシリーズですし、「果たして自分の実力で適うのか、受けてしまっていいのだろうか?」という葛藤と、たとえどのようなモノを作ろうと一定のご批判を受けるだろうという覚悟がありました。でも……考えていてもどうしようもない事ですし、やってみないと分からない。覚悟さえあればやるのが良いんじゃないかなと、思い切りました。話をいただいてから何度も原作を読み返したのですが、改めてすごい漫画で、この漫画になら全部を捧げてもかまわないと思えた、というのもありました。
ープレッシャーもかなり大きかったのではと予想されます。
モコちゃん: もちろんプレッシャーはものすごくありました……。「やりたいです!」と自分から手を挙げておきながら、いざ「やりましょう!」となったら「ヒィッ!?」って。ぷるぷるしてました。
ーご自身にとっても特別な作品を監督することになって、最初にどのようなアクションを起こしましたか?
モコちゃん: ぼくと同じように、攻殻機動隊に影響を受けて大事に思っているファンが世界中にたくさんいて、その各々が“自分にとっての攻殻機動隊像”を抱いていらっしゃるワケです。自分が一緒に働いているアニメ業界の方々にも、そのようなファンはたくさんおりました。ですのでまずは、みんながどう思っているか知ろうと。「攻殻機動隊の原作漫画をアニメ化するとしたらどういうものが見たい?」という形で雑談をするなどして、たくさんのご意見をそれとなく収集しました。その後、実際に制作に入ってからも自分ひとりの解釈で凝り固まることのないよう、注意しつつ進めていきました。
ーその聞き取り調査だけでもかなりのパワーが必要そうですね。
モコちゃん: 攻殻機動隊という作品はそれだけ多くの方々の想いが込められて、長い時間を過ごしてきたタイトルなので、触れた際にまるで呪物に触れるようなスピリチュアルな負荷はすごく感じました。現場のみんなもそれぞれに思い入れがあるので、熱がすごいです。
ー原作漫画をベースに令和のいま改めてアニメ化するにあたって、作品作りのルールは最初に決めていたんですか?
モコちゃん: まず、なるべく原作漫画そのままの印象をアニメでも視聴者に与えたいと考えました。ですが、実際に取り掛かってみると、漫画とアニメでは媒体が違いますし、漫画そのままをコピーしても同じ印象にならないことがネックでして。出来事は同じでも、アニメはアニメなりの「表現」をしないとどうしても漫画より小さな印象になってしまうというのがありました。そこで劇中の出来事は変えず、描写などの視覚的演出に関してはアニメとして自信を持って面白いものにするというルールを設けました。
そもそも士郎正宗という作家は他人が表層を読解した程度で理解できたと代弁できるような浅さでは到底ないですし、ぼく自身も制作を通して100回以上読み返して、一応は作中で「何が起こって、キャラクターが何を考えて動いているか」はわかっているけれど、それでも掘っても掘ってもわからない部分っていうのは最後まであります。というより、「言葉に出来ない何か」が大事な作品だと思います。作家が感じている言葉にできない何かを、言葉を介さず受け取って、その上で「どうアニメの演出として成立させるか」というのは非常にチャレンジングな経験でした。
100回以上読み返してボロボロになった原作漫画のコミックス。作品を読み解くための資料ではあるが、読めば読むほど思考の沼に沈んでいく。「掘っても掘ってもわからない部分が最後まであるんです」(モコちゃん)
ー通常のアニメ作品の監督とはまた違った姿勢で臨んだと。
モコちゃん: 濃い創作物って、意思があるように感じるときがあります。原作がもうすでに充分濃いので、ぼくが何かを付け加えようとしなくても、原作が「こうしなよ」「こうだよ」って言ってくれる気がしました。魂が原作で、自分はそれを形にする身体。耳を澄まして、自分の体を原作という魂に明け渡してみようっていうのが、自分自信の中でのコンセプトだったのかもしれません。「史実モノとして取り組んでみたい」みたいな意識もありました。士郎正宗作品では、作中のエピソードを実際にその世界で起きた一連の史実として描いているという特徴があります。だから原作漫画の各話には日付が入っていますね。その歴史は士郎正宗の別作品『アップルシード』とかとも繋がっていて。今回はそれを逆手に取って、作品世界で実際にあった出来事=史実をアニメ化するんだ、というスタンスでやってみました。たとえば同じ「ジャンプして逃げた」という出来事にしても、どのぐらいジャンプしたかは映像の見栄えによって演出しても良いけど、「ジャンプして逃げた」という事実だけは、本当のことなので変えない、という感じです。
ー事実を改変せず、視点のみを変えたわけですね。そんな本作ではシリーズ構成・脚本として、芥川賞作家でもある円城塔さんが参加するというのも注目の一因となっています。これはどういった経緯で?
モコちゃん: 円城さんは以前『攻殻機動隊』のアンソロジー本にも参加されていて、攻殻シリーズを愛していてとても詳しい方だということで、製作委員会サイドからお声がけしたところ、快く受けていただけて参加が決まりました。
原作漫画のリアリティレベルや息遣いを、いかにアニメで再現するかという挑戦。
ー本作のプロデューサーを務める阿部さんも「ダメ元でお願いしたら通ってしまった」とインタビューでお話しされていました。
モコちゃん: 「まさか参加いただけるとは!」と自分もビックリで(笑)。円城さんをひと言で表すならば、まさにプロフェッショナルで、知的で、ユーモラスで、開かれている方。一言じゃないな……。本作においても、あくまでアニメ制作という現場の中で仕事をしているという意識を強くお持ちで、現場の事情にもすごく寄り添って一緒にやっていただいて、非常に働きやすかったです。
ー円城さんの能力や持ち味が、本作においてどう活かされているのか気になります。
モコちゃん: 毎週開催される本読み(脚本の打ち合わせ・読み合わせ会議)の際にたくさんお話をし、いろいろと教えていただき一緒に作品を作りあげていただきました。脚本制作の他に、士郎正宗作品の世界観やキーワードをわれわれ制作現場のスタッフにレクチャーしてくださりもしましたし、私にとっては「原作リアルタイム世代」の感覚をそれとなく注入してくださる貴重な情報源でもありました。
それと忘れてはならないのが、作中に登場する文言の精査。制作が進む中で文字を表示するなど原作にはない要素が次々と出てくるのですが、それだって作品の世界観や設定に沿ったものではないといけません。そういった部分の監修もたくさんやっていただきました。
ー本作のキャラデザインや色彩設計についてですが、原作漫画は未読で押井版=攻殻機動隊という認識の人にとっては、すごく新鮮に感じると思います。
モコちゃん: 士郎さんの作品にはアメコミとか、バンド・デシネ(フランス語圏における漫画の総称)の影響が垣間見えるので、「恐らくこういう色がお好きなんじゃないかな?」と、ちょっとマッタリしつつもヴィヴィットな色をイメージしました。
これまでの攻殻シリーズの彩度は比較的低く、コントラストは強めで割とモノクロに近い落ち着いた画面だったと思うのですが、士郎さんの原作漫画では、そういう落ち着きもある一方で、時にはすごく鮮やかで奇抜な色使いをされています。変な例えかもしれませんが「あんこの中にバター」のような、そのセンスを踏襲したかったと思います。
ーたしかに原作漫画のカラーページの淡く明るい色の雰囲気と押井版のそれでは、またちょっと違いますもんね。
モコちゃん: そうですね。ただ、原作のあの淡い感じって水彩系の絵の具だと思うのですが、アニメで再現するのはすごく難しいんです。デジタルだとペタッと塗っちゃうので、繊細なニュアンスの表現ができず「ペカーッ」と明るく見えてしまいます。とはいえ攻殻機動隊という作品では、画面のニュアンスとか「翳り」というものがすごく重要なので、今回は一般的なアニメ作品よりも明度をかなり落とし気味に、変わりに彩度は上げるということで方向性のバランスを取ろうとしています。
リドリー・スコットの『ハンニバル』って映画がありまして。あの作品は奇妙で、いつもかならず人物が逆光になっています。メインの光源が正面にあったとしても、人物の後ろにも小窓や電灯があったりして、カメラがどう切り替えしてもかならず逆光になります。それが今回使えると考えまして。セットの中に細かい光り物を散らすように配置し、どこに立っても少し逆光になるようにしました。それなので明度は落ちますが、それでも彩度は落とさずに、“鮮やかだけど陰りがある”画面を目指しました。
質感の方では撮影処理もこだわっています。セルアニメの時代では、背景の絵の上に透明なフィルムに描かれたキャラクターを乗せて画面にしていくので、「層」で画面が作られていく”気配”があります。デジタルではそのノイズが無いのが利点でもありますが、今回は気配というものは大切にしたいと思い、視認できるかできないかの処理やノイズを大量に重ねています。現場では「おまじない」と呼んでいました。
原作漫画のカラーページをチラリと。インタビュー中の発言にもあったように“明るく淡い色合い”が見てとれる。これを今作ではどのように表現したのか。本放送が楽しみでならない。
ー作品の世界観を支えるという点において、美術の力も大きいと思います。美術監修の増山さんは「あらためて原作の息遣いに立ち返り、その魅力を丁寧に掬い上げようとしています」とコメントされていますが、具体的にはどういった部分でしょうか?
モコちゃん: 士郎さんの描く世界は植物も元気がよく生命力に溢れてるイメージがあって、アニメの気候も現在の日本よりすこし温かめに設定し、ソテツやシダなどのトゲトゲのシルエットを画面に多く配置しました。機械の描き方も原作に倣って、まるで血管のように生命力のある描き方を目指していて、そういったところがまさに増山さんのおっしゃる「原作の息遣い」だと思います。また神山健治監督の『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』(以降、SAC)では、あえて現実的な馴染みのある住宅街なども登場しましたが、今回は士郎さんの原作漫画のリアリティレベルに立ち返って、現実で馴染みのありすぎるモノは慎重に扱うというのも意識しました。
ーと、言いますと?
モコちゃん: 例えば公衆電話や電信柱です。それらも現実から離れた未来世界に見えるよう、頑張ってひとつひとつデザインから起こしています。原作の魅力に「わあ、すごい世界だ」というのがありますから、必ず画面のどこかにはワンポイントで、たとえば「変な電灯やね」とか「イカした壁やな」と感想を持ってもらえるように心掛けました。
ーなるほど。続いて音楽面でこだわった部分は?
モコちゃん: 原作漫画の絵は緻密で高精度ですけど、一方ですごく柔らかく温かい線で描かれててもいて、そこと義体やメカとのギャップのよさを音楽で補強できないかなと考えました。現在のアニメはすべてデジタル処理でフィニッシュされるので、線がすごく綺麗になった反面、温かみが出しづらいというのがあります。デザインで原作漫画を踏襲したとしても、デジタル撮影のアニメでは質感が硬質になりがちで。そのため、音楽はむしろ温かみやアナログ感に振る方が全体のバランスとしていいのではないかと。
ーそこが上手くハマったワケですね。
モコちゃん: 士郎さんが原作を描く際に『特攻野郎 Aチーム』や『西部警察』のように複数人のチームでハチャメチャな活躍をする一時代の連続ドラマのイメージがあったのではないかと思ったので、音楽監督の岩崎太整さんと打ち合わせした際にも、そういったニュアンスを出したいとお話しした気がします。初代ガンダムの「みょみょみょ〜ん」っていう音楽とか、深作欣二監督の「県警対組織暴力」の予告編とかを一緒に見て、そういう「いまはむかし」の質感みたいなものを音で出したいね、と話し合いました。
攻殻は難解な作品ではあるけれど、その“わからなさ”こそが最大の魅力。
ーまだアーティストの情報解禁はされていませんが、オープニング曲が気になります。
モコちゃん: 主題歌は……とても格好いいですよっ! まだ解禁前なので詳しいことを言えないのが心苦しいですが、作品にマッチした素晴らしい楽曲をいただきました。全体的な制作における思想として、中央集権的なコントロールよりもそれぞれの解釈を持ち寄ることでファジーに形にしていきたいというのがありまして、アーティストさんの方で原作を元に自由にイメージを膨らませていただきましたが、作品に広がりを与えてくれる素晴らしいマッチングの楽曲をいただけたと思います。
ーアーティストサイドも、自分自身のゴーストのささやきに従って制作したと。解禁を楽しみにしています! 今作における大きな変化として、メインキャラである草薙素子の性格や人物描写があると思います。その点についてはいかがでしょうか?
モコちゃん: そこが最もわかりやすい表層上の変化ですよね。原作版の草薙は、すごく明るく感情表現豊かで、人間らしい血の通った愛嬌あるキャラクターです。これと同時に草薙が抱えるテーマも、より人間的かつ普遍的なものになっていると思います。
押井守版では“私とは何か?”という問いを。SACでは“社会とは何か?”という問いを、それぞれ作品の根幹にあるテーマとしてきたと思います。では、本作では何を問うているのかと考えた際に、浮かび上がってくるのが“人間は、この世界についてどれくらい知っているか?”という問いです。
モコちゃんさんのデスクには、自身が手がけるエンディングアニメも話題になった『ダンダダン』のぬいぐるみと、異様な数の紙コップが並ぶ。「コップはいつの間にか増えていきます、賑やかで楽しいですね」(モコちゃん)
ーかなり壮大なテーマですね。
モコちゃん: 物語の冒頭で、万能感に溢れ自分は正しい判断をできると信じるキャラクターとして登場する草薙ですが、物語が進んでいく中でその前提は揺らいで行き、人間はそもそも生命が何かをすら知らない、ということに出会います。それはテクノロジーと科学が発達し、「人間は世界を正しく認識できている」とする現代社会に生きる我々の誰しもが共感できる旅だと思います。
なので、原作漫画とそれをベースに描く本作では「“世界というものがわからないことを認めた上で、人はどう生きるか? ということへのひとつの答えになるのかもしれませんね。……う〜ん。
ー(笑)。これは実際に作品を観た方が話が早そうです。では、原作漫画の出版から40年近く経ったいまでも攻殻機動隊シリーズが人々から支持を得ている理由を、ひとつ挙げるとすれば?
モコちゃん: 上でも述べたような普遍的な神秘がベースにあるので、それぞれの時代で、形を変えて人々の「その時代の問い」に答えて来たのだと思います。そして時代が追いついたというか、原作版の草薙の物語は、いまのぼくにはすごく自分ごとに感じられるところがあります。AIの登場などによって「人間と世界」に関心が高まっているいまだからこそ、あらためて栄養のあるテーマなのかもしれません。
ーでは、そんな攻殻機動隊シリーズの魅力の根幹となる部分はどこにあると考えますか?
モコちゃん: すごく難解な作品ですが、その“わからなさ”こそが最大の魅力なのだと思います。士郎さんの描く原作漫画はSFであると同時に、すごくスピリチュアルな一面もあると思います。
ご本人もインタビューで「自分が一番大事にしていて、表現したいことはセンス・オブ・ワンダー」と仰っていますし、世界のすべてが解明されていないというのを念頭に置きつつ、宗教やオカルト、精神世界といった形のないなにかを通して現実的な事象の向こう側の領域を描こうとしている。その辺もひっくるめて表すのであれば「そこに霊感が満ちている」となるんでしょうね。
ー最後に本作を楽しみにしている読者へメッセージをお願いします。
モコちゃん: 本作では原作をベースとして改めて原作に立ち返っていますが、これはリセットという意味ではなく、本作と原作の間には30年のシリーズとファンの時間が流れていて、原作当時に空想された世界の質感は、いまでは懐かしく、新しく、新鮮なものになっています。そうした歴史の地層に立ってはじめて、令和のいまに原作に立ち返る意味が生まれるものと思います。そしてその原作のスピリットは、いまの時代だからこそ改めて見る価値のあるものだと感じます。
とはいえ、ストーリーとしては前作との繋がりはありませんので、ここからはじめてご覧になっても大丈夫ですよ! はじめての方にも、これまでのファンの方にも、ぜひぜひ見ていただきたいと思っています。
本作では、難解な部分はあっても堅苦しさはなく、ボカーン! ズガガ! と分かりやすいおもしろさもたくさん詰め込んでいます。ぜひまずは肩の力を抜いて、お夜食でも召し上がりながら見ていただけるとうれしいです。
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